Back to project page makipong.
The source code is released under:
GNU General Public License
If you think the Android project makipong listed in this page is inappropriate, such as containing malicious code/tools or violating the copyright, please email info at java2s dot com, thanks.
/* * Makipong, just another Pong clone/*w ww .j a va2 s .com*/ * Copyright (C) 2013 Dani Rodrguez * * This program is free software: you can redistribute it and/or modify * it under the terms of the GNU General Public License as published by * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or * (at your option) any later version. * * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. */ package tk.makigas.makipong; import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager; import com.badlogic.gdx.graphics.GL11; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage; public class Makipong implements ApplicationListener { /** El gestor de recursos que usa todo el juego. */ public static final AssetManager MANAGER = new AssetManager(); /** Escenario donde agruparemos los objetos. */ private Stage stage; /** Palas usadas en nuestro juego. */ private PalaActor pala1, pala2; /** Bola usada en el juego. */ private BolaActor bola; @Override public void create() { // Antes que nada, preparamos la carga de texturas. // TODO: Esto podra moverse a otra parte y optimizarse ms adelante. MANAGER.load("bola.png", Texture.class); MANAGER.load("paleta.png", Texture.class); MANAGER.finishLoading(); // Construimos los elementos que vamos a usar en nuestro juego. pala1 = new PalaActor(); pala1.addListener(new PalaUserInput(pala1)); pala2 = new PalaActor(); bola = new BolaActor(); // Posicionamos los objetos en la pantalla. La pelota se sita en el // centro de toda la pantalla. Ambas paletas se centran verticalmente, // una se alinea a la izquierda y la otra se alinea a la derecha // separadas 30 pxeles de los bordes de la pantalla. // Para centrar cosas en la pantalla simplemente hay que restar el // ancho o el alto de la pantalla (segn la coordenada en la que // estemos) al ancho o el alto del objeto que pretendamos centrar, // y dividir esa resta entre dos. Geomtricamente puede demostrarse // esto, que tambin puede expresarse como restar la mitad del ancho // o del alto de la pantalla a la mitad del ancho o el alto del objeto. int w = Gdx.graphics.getWidth(), h = Gdx.graphics.getHeight(); pala1.setPosition(30, (h - pala1.getHeight()) / 2); pala2.setPosition(w - pala2.getWidth() - 30, (h - pala2.getHeight()) / 2); bola.setPosition((w - bola.getWidth()) / 2, (h - bola.getHeight()) / 2); // Finalmente construimos el escenario y aadimos los actores. stage = new Stage(); stage.addActor(pala1); stage.addActor(pala2); stage.addActor(bola); // El escenario es un InputProcessor. Como vamos a gestionar la entrada // directamente desde los actores, podemos capturar la entrada usando // el escenario directamente. Gdx.input.setInputProcessor(stage); } @Override public void resize(int width, int height) { // TODO: Aadir cdigo al escalar el escenario. } @Override public void render() { Gdx.gl.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Limpiamos la pantalla // stage.act(); // Dejamos que el escenario se actualice... stage.draw(); // Y lo renderizamos todo. } @Override public void pause() { } @Override public void resume() { } @Override public void dispose() { stage.dispose(); MANAGER.dispose(); } }